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  • Qu'est-ce-que l'alchimie



    • QU'EST-CE-QUE L'ALCHIMIE L'alchimie est la science qui permet de comprendre, de décomposer et de recomposer la matière. Bien que puissante, l'alchimie a des limites : il est impossible de créer à partir de rien. On ne peut qu'utiliser des matériaux déjà présents à l'origine. Ainsi, si l'on veut, par exemple, créer une arbalète en bois, avec des flèches à pointes métalliques, il faut transmuter du bois et du métal. En alchimie, c'est la loi fondamentale de l'échange équivalent. Et la transmutation humaine (créer un être humain à partir de ses matières premières) est un tabou absolu. Nul ne peut enfreindre cet interdit. L'Alchimie est, comme il est entendu dans la série Fullmetal Alchemist, l'ancienne science ou art mystique métaphysique de manipuler et de modifier la matière à l'aide de l'énergie naturelle. Cet acte est connu comme "Transmutation" et sa séquence est généralement décrite comme : Compréhension - Comprendre la structure inhérente et les propriétés de la composition atomique ou moléculaire d'un matériau particulier à transmuter, y compris le flux et l'équilibre de l'énergie potentielle et cinétique intérieur. Décomposition - L'énergie pour briser la structure physique de la matière identifiée dans un état plus malléable de manière à être facilement remanié dans une nouvelle forme. Reconstruction - Maintenir les flux d'énergie, afin de réformer le matériau dans une nouvelle forme. La bonne application de ce métier nécessite non seulement une pleine compréhension de la chimie et ancienne théorie alchimique que vous trouverez partout sur internet, mais aussi une sorte de talent naturel vers la reconnaissance et la manipulation des objets physiques avec l’énergie, qui nécessitent des niveaux inhabituels d'intelligence et d'aptitude. Ces personnes remarquables capables d'étudier et de pratiquer l'alchimie sont connus comme " Alchimistes ". Il existe de nombreuses voies par lesquelles les alchimistes peuvent transmuter les diverses substances du monde, avec des alchimistes étant dit transmuter en passant par les quatre éléments classiques (Eau, Terre, Feu et Air) et d'autres par l'intermédiaire des trois principes essentiels (le sel, le soufre et le mercure), mais le principe de base à la base même de toute l'alchimie est celle d'Echange équivalent. • QU'EST-CE QU'UN ÉCHANGE ÉQUIVALENT ? La pratique mystique de l'alchimie pour créer des objets à partir de matière première ou transformer un objet en un autre est largement soupçonné d'être capable de tout - et de même, l'alchimie est souvent considérée comme magique ou miraculeuse par ceux qui ne connaissent le métier - mais c'est une science et comme tel est soumise à certaines lois et les limites, tous relevant de la notion d'échange équivalent : "En vue d'obtenir ou de créer quelque chose , quelque chose de valeur égale doit être perdu ou détruit". "L'humanité ne peut rien obtenir sans donner quelque chose en retour. Pour chaque chose reçue, il faut en abandonner une autre de même valeur. En alchimie, c'est la loi fondamentale de l'échange équivalent". En pratique courante, l'échange équivalent est séparé en deux parties : La loi de conservation de la masse, qui stipule que l'énergie et la matière ne peuvent être ni créées à partir de rien ni détruits au point de non-existence élémentaire. En d'autres termes, pour créer un objet pesant un kilogramme, au moins un kilogramme de matière est nécessaire et détruire un objet pesant un kilogramme serait le réduire à un ensemble de pièces dont la somme pèserait un kilogramme. La loi du naturel Providence, qui stipule qu'un objet ou un matériau constitué d'une substance ou d'un élément particulier ne peut être transmuté en un autre objet avec la même composition de base et les propriétés de cette matière première. En d'autres termes, un objet ou un matériau constitué principalement d'eau ne peuvent être transmutés dans un autre objet avec les attributs de l’eau. • QU'EST CE QU'UN REBON Puisque les forces alchimiques manipulées ne sont pas d'origine humaine, mais du monde dans son ensemble, les conséquences pour tenter de contourner la loi de l'équivalent de change dans la transmutation ne sont pas seulement l'échec et l’abandon. Quand trop est tenté de trop peu, ce qui se produit est appelé un rebond, dans lequel les forces alchimiques qui sont jetés hors de l'équilibre de chaque côté de l'équation fluctuent énormément de leur propre gré pour se stabiliser - la prise ou de donner plus que visait d'une manière souvent imprévisibles et catastrophiques comme mutation accidentelle, des blessures graves ou la mort. • QU'EST-CE QU'UN CERCLE DE TRANSMUTATION ? Bien qu’aucun instrument ne soit nécessaire pour produire l'énergie nécessaire à la transmutation, le seul fait de comprendre la séquence de transmutation et les limitations de l’échange équivalent ne suffit pas. Le fait de gagner quelque chose quand une autre de valeur égale doit être perdue en retour est un concept cyclique, le cercle lui-même est à la base de l'alchimie. Afin de commencer une transmutation alchimique, un symbole appelé un cercle de transmutation est nécessaire. Un cercle de transmutation peut être soit tracé sur l'endroit où une transmutation est nécessaire (à la craie, crayon, encre, peinture, sang ou même tracé dans la poussière) ou gravé ou inscrit à l'avance de façon permanente ; mais sans elle, la transmutation est généralement impossible. Tous les cercles de transmutation sont constitués de deux parties : - Le cercle lui-même est un conduit qui se concentre et dicte le flux de puissance, puisant dans les énergies qui existent déjà au sein de la terre et de la matière. Il représente le flux cyclique des énergies et des phénomènes du monde et transforme ce pouvoir à des fins manipulables. - À l'intérieur du cercle sont les runes alchimiques spécifiques. Ces runes varient, principalement basées sur des anciennes études alchimiques, des textes et l'expérimentation, mais correspondent chacune à une forme particulière de l'énergie, permettant à l'énergie qui se concentre dans le cercle d'être libéré de la manière la plus favorable à l'effet désiré par l'alchimiste. En alchimie de base, ces runes prennent souvent la forme de triangles (qui, lorsqu'ils sont positionnés de manières différentes, peuvent représenter les éléments soit de l’eau, de la terre, du feu ou de l'air), mais qui seront souvent composée de différents polygones construits à partir des différents triangles. Par exemple : l'hexagramme est une rune de base couramment utilisée dans les cercles de transmutation, car il crée huit triangles dans plusieurs directions inscrites dans le cercle et peut donc représenter les quatre éléments classiques à la fois. D'autres runes, plus ésotériques (y compris les symboles astrologiques, images symboliques et différentes lignes de texte) sont fréquentes et représentent une multitude d'autres fonctions spécifiques à l'énergie alchimique libérée. • QU'EST-CE-QUE LA TRANSMUTATION HUMAINE ? Malheureusement, ces expériences ont donné naissance à un côté sombre et sinistre de l'alchimie. Que ce soit par le désespoir, la méchanceté, l'orgueil ou la curiosité, plusieurs alchimistes ont été reconnus pour avoir tenté l'application de la transmutation de corps humains et d'âmes, en jouant dieu avec des vies humaines. Mais, tout comme la loi de l'échange équivalent s'applique à la transmutation de la matière non-vivante, des rebonds dévastateurs peuvent se produire dans la transmutation humaine parce que des vies humaines et les âmes sont inestimables en fonction du débit du monde. • QU'EST-CE-QUE LA RÉSURRECTION ? Les tentatives pour ramener les êtres humains décédés à la vie sont les pratiques les plus courantes pour être appelé transmutation humaine et jouer un rôle important dans la série Fullmetal Alchemist. Plusieurs alchimistes dans le manga et l'anime ont tenté de ressusciter des êtres chers morts, mais ces activités sont toujours des échecs, interdite par le flux de l'univers et lui-même l'alchimie. Dans le manga, il est déterminé que la transmutation humaine résurective est impossible car une âme qui a quitté la dépouille mortelle a transmis dans l'au-delà et ne peut jamais être rappelé par des moyens humains. La tentative provoquera un rebond dû à la fois le manque inhérent de toute substance particulière en mesure de correspondre à une âme humaine en valeur et le fait que la transmutation initiée est atteinte pour un objectif inatteignable. De ce que l'on connait sur la transmutation humaine, le rebond a été de prendre des parties du corps de l'initiateur sur le monde vivant et dans le vide de l'écoulement. Dans le cas de la tentative de transmutation de leur mère, la jambe gauche d'Edward et tout le corps d'Alphonse ont été pris. Dans le cas de la tentative de Izumi Curtis pour relancer la vie son enfant mort, plusieurs de ses organes internes ont été pris. En outre, pour avoir empiété dans le domaine de Dieu avec la transmutation humaine, les alchimistes initiateurs sont essentiellement appelés à la porte de la vérité pour faire face à Dieu lui-même. Être tiré à travers les subventions de porte alchimistes grande connaissance alchimique et universel - en échange du paiement d'un péage physique qui prend habituellement la forme des parties du corps "pris" par le rebond - et la possibilité d'effectuer des transmutations sans cercle. Dans l'animé de 2003, les résultats de transmutation humaine sont différents. L'anime déclare qu'il est possible d'amener les humains morts de nouveau dans le monde des vivants, mais après avoir été relancé, ils deviennent généralement un Homonculus inhumains à l'apparence physique et les souvenirs des humains. L'utilisation de La Pierre Philosophale ou de la vie humaine en tant que matériel pour rappeler l'âme est nécessaire, il est possible de ramener un être humain comme un être humain complet. Il implique également qu'il peut être possible de compléter un homoncule préexistant. Si cela est fait, ce qui théoriquement pourrait être fait grâce à la pierre philosophale, (permettant la survie d'un Homonculus), il ne sait pas si l'homonculus maintenant terminée sera un humain à part entière ainsi en mesure d'effectuer l'alchimie, vieillir, et mourir facilement, ou pas. • COMMENT RELIER L'ÂME A UNE ARMURE ? Une autre forme terrible de transmutation humaine est la manipulation des âmes humaines. Bien que figurant sur aucun des documents officiels, il y a eu des expériences avec la transmutation humaine impliquant l'extraction des âmes des corps humains et la liaison alchimique de ladite âme aux objets inanimés généralement au moyen d’une rune tirée dans le sang sur l'objet lui-même. Bien que tous les détails de la liaison âme ont été clairement, il a été expliqué que le fer dans les liens du sang alchimie avec le fer dans l'objet (comme la plupart des cas de la liaison âme a utilisé l'armure de métal comme un navire) et le sang lui-même reste lié à l'âme de la personne de qui elle a été prise. Ces âmes existent dans le plan mortel sans leurs corps, sont capables de manipuler les objets auxquels ils sont soumis et de communiquer verbalement avec les êtres qui les entourent, mais bien sûr, il y a des mises en garde. Malgré le fait que ces âmes ne peuvent pas ressentir la douleur ou mourir par des moyens classiques, puisque les "corps" qu'ils habitent maintenant ne sont pas mortels, l'acte de lier deux des choses différentes en même temps n'est que temporaire, comme l'âme et le réceptacle finiront par se rejeter et séparer. Bien que l'âme manipulé est indépendant de son corps d'origine, les questions relatives à la conservation des connaissances et la mémoire suggèrent que, pour une liaison à rester intacte l'âme, le corps d'origine doit rester en vie quelque part. Cela crée un autre problème, comme l'âme et son corps d'origine sera inexorablement attirée sur l'autre. Ce fait n'est dit que dans le manga et la série 2009 ; la série 2003 ne fait aucune mention que l'organisme ait besoin d'être encore en vie pour que la liaison à réussisse. Le gouvernement d'Amestris a expérimenté avec la manipulation de l'âme et de liaison sous le commandement de Père, mais le cas de la liaison de l'âme d'Alphonse Elric est remarquablement unique que le seul exemple connu d'une âme humaine particulière volontairement rappelé au plan mortel de La Porte de la Vérité. Edward Elric, pour effectuer cette marque de transmutation humaine, que son bras droit ait était considéré comme le péage et a attiré une rune en utilisant son propre sang. Il a été postulé que cela n'était possible que parce que les deux frères avaient été tiré dans la porte ensemble et ont pu avoir leurs esprits croisés dans le processus. En outre, le corps de l'âme contraignant victime Barry, le Boucher a été perfusé avec l'âme d'un animal de laboratoire et demeure le seul exemple connu d'une âme étant lié à un réceptacle vivant. On ignore également si l'acte de transmuter les âmes de Barry et les Frères Slicer a entraîné un rebond ou l'apparence de la Porte de la Vérité. Dans le film Fullmetal Alchemist : Le Conquérant de Shamballa, fondé uniquement sur l'anime de 2003, Alphonse Elric est capable de transférer une petite partie de son âme en plusieurs armures simultanément tout en conservant son corps d'origine et de la conscience. L'explication est que tout au long de sa vie, son âme a été lié à des objets différents - de son corps humain à l'armure de La Pierre Philosophale de son corps humain une fois de plus - qu'il a été rendu instable et peut être manipulé plus facilement que d'autres âmes.Bien que lorsque que l'un des costumes avec une partie de son âme est envoyé à travers la porte, toute sa conscience est temporairement transférée à cette armure, et que cette armure eu apparemment une rune de sang. • QU'EST-CE-QUE LES CHIMÈRES HUMAINES ? L'Alchimie chimérique est une branche de la bio-alchimie qui cherche à alchimique "marier" deux formes de vie différents en une nouvelle créature, mais même si cette science longe la ligne de jouer à Dieu, l'interdiction de la transmutation humaine interdit alchimistes de l'incorporation des êtres humains dans la pratique de la production de chimère. Cependant, il y a des alchimistes qui bafouent ce décret et l'étape sur le seuil de l'expérimentation monstrueux. Shô Tucker, l'Alchimiste Tisseur de vies, a été le premier alchimiste enregistrée pour réussir à créer une chimère humaine, en passant son crime hors comme une chimère pleine animal capable de la parole humaine jusqu'à sa deuxième tentative a été exposé à l'armée, mais (comme Soul Reliure) le gouvernement d'Amestris a également fait des expériences avec cela, avoir créé plusieurs hybrides humains-animaux de plus en plus de polyvalence. • QUEL EST LE SECRET DE L'ORIGINE ? L'origine de la puissance qui anime l'alchimie varie entre l'anime et le manga et, en effet, en fonction de qui il explique dans la série. Dans le manga, l'alchimie est dite avoir appris à Amestris plus de 350 ans avant le début de la série par un homme mystérieux connu sous le nom du Philosophe de l'Est et est expliqué à exploiter l'énergie diastrophique qui est libérée par le mouvement et la collision des plaques tectoniques au plus profond de la croûte terrestre au pouvoir de transmutation. En tant que pratiquants de l'Elixirologie comprendre l'alchimie différemment, ils sont capables de détecter que la source du pouvoir de l'alchimie amestriens n'est pas l'énergie diastrophique, mais plus proche de la circulation des très nombreuses, les êtres humains, ce qui suggère que les origines de l'alchimie peuvent en fait être plutôt sinistre. Il est révélé à la fin de la série que, tout n'existe de la source d'énergie de terre, l'alchimie d'Amestris est en fait alimenté par l'énergie de la pierre philosophale, étant alimenté par un réseau national de tubes souterrains du corps du père dans la terre entre la surface et la croûte d’agir comme une barrière entre les alchimistes amestriens et l'énergie vraie. En outre, l'ancienne nation de Xerxès semble avoir eu une compréhension approfondie de l'alchimie qui reflète, mais peut être différente de la compréhension amestriens contemporain. Dans l'anime 2003, mais il n'est jamais expliqué d'emblée d'où l'énergie dans la transmutation vient, les alchimistes qui tentent de créer des objets en dehors de leur gamme de compétences sont laissés épuisés, ce qui suggère qu'au moins une partie de l'énergie provient directement de leur corps. A la fin de la série animée, il est expliqué que la transmutation de mise sous tension de l'énergie est en fait l'énergie des âmes humaines défunts passant par la porte sur le monde alchimique de notre monde, niant le concept de l'échange équivalent au total. • QU'EST-CE QUE LES CERCLES ? Dans l'anime, quand l'alchimie est effectuée, l'énergie libérée (sous la forme de décharge électrique) est de différentes couleurs. Bleu - Les transmutations normales ont tendance à générer un bleu clair, presque blanc, la lumière. C'est la couleur la plus courante polyvalent produite. Rouge - Transmutations effectuées à l'aide de pierres ou de pierres rouges du philosophe (qui sont uniques à l'anime la continuité de 2003) générer des décharges d'énergie rouge vif. Cela comprend la lumière générée lors de la récupération des Homonculus. Vert - Dans l'animé de 2003, les frères Tringham créent une lumière verte lorsqu'ils utilisent leur alchimie végétale spécialisée. Dans le même anime, l'alchimiste Lujon libère l'énergie verte en essayant de guérir les victimes de fossilitis nu (sans la pierre). Rose - Dans Fullmetal Alchemist : Le Conquérant de Shamballa, la décharge électrique alchimique de Dietlinde Eckhart produit avec sa marque unique de l'alchimie prend deux teintes lumineuses et sombres rose. Violet foncé - Transmutations humaines spontanées (celles effectuées sans la pierre) créent une lumière profonde, violet noirâtre, certaines d'entre elles, sinon tout cela-émanant de la porte, elle-même. Jaune - Une lumière jaune est faite lorsque le commandant Armstrong utilise son "alchimie artistique qui a été transmis à la famille Armstrong pour les générations". Cela pourrait être le résultat de celui-ci étant la transmutation à base de terre ou tout simplement un trait unique de son alchimie spécialisé. Orange - Les attaques de feu de Mustang génèrent une lumière orange qui zig-zags à travers l'air vers sa cible. Le cercle sur les gants de Mustang est l'un des seuls cercles de transmutation qui ne brillent pas quand il est activé.
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  • Mode d'utilisation/ Évolution



    • UTILISATION DE L'ALCHIMIE DANS LE RPG Bienvenue dans FullMetal Alchemist : RPG, Cet univers basé complètement sur l'œuvre originale à connu de nombreux changements en une centaine d'années, vous serez appelé à utiliser l'alchimie durant votre périple sur la trame du RPG, aux jours actuels l'alchimie est totalement révolutionné , il n'est plus question de tracer des cercles de transmutation avant de l'utiliser mais tout simplement de s'en tatouer sur les paumes des mains pour tout simplement les joindre avant de transmuter quoi que ce soit , comme vous le savez tous l'alchimie ne s'exécute que grâce à des cercles, et il sera donc très important pour chaque rolliste de toujours mentionner le fait de toucher l'endroit de son corps ou il s'est tatoué ses cercles de transmutation avant de pratiquer l'alchimie que ce soit sur les paumes , les pieds , les bras . L'utilisation également des gans ou prothèses mains ou automails pour transmuter comme jadis le commandant Amstrong ou l'alchimiste de sang et de fer utilisaient est également permise dans le RPG, vous devrez juste rester logique et très explicite sur la position de vos cercles de transmutation ou de vos prothèses ou armes de combat et surtout le fait de les toucher et de poser les mains sur le sol ou sur la partie que vous voulez transmuter ou même l'objet avant d'utiliser une quelconque alchimie car joindre les mains ne suffira qu'à activer vos sceaux et toucher le l'objet ou le type de métal à transmuter est une sorte d'exécution de votre alchimie. • TYPES D'ALCHIMIES DANS LE RPG Comme vous l'avez lu également dans la rubrique sur alchimie , il existe une variété indéterminée d'alchimie , on ne va pas vous demander d'être bon en chimie organique , loin de là, même si ce serait quand même un gros avantage , vous avez la possibilité de créer votre propre alchimie en utilisant les éléments ( eau, feu, terre, air) et les contrôler pour en faire ce que vous voulez dans la mesure du logique, vous pouvez les combiner entre elles pour créer votre propre alchimies , chaque préceptes à ses propres dérivé , celui qui utilise l'élément terre peut utiliser des dérivés de métaux comme le sol, le fer, l'acier, l'or, le diamant, le cuivre, le mercure, le plomb, le béton, la pierre, l'aluminium solide ou liquéfié, le zinc, le verre renforcé, le cristal, ...etc car ils sont tous issus de la terre, vous pourrez les transmuter et faire ou créer ce que vous voulez comme des armes blanches , des figures vivantes , des énormes canons, des piliers...etc comme on l'a vu dans l'animé au près de l'alchimiste Fullmetal ou de l'alchimiste de fer ou même de chaînes. Pour contrôler d'autres minerais en plus puissant , toxique ou solide il vous faut les combiner aux essences même de leurs compositions c'est à dire ( le sel, le souffre et le mercure) pour y ajouter un côté toxique à vos créations car vous pourrez passer de l'état solide à l'état liquide tel que ajouter du dioxyde de carbonne sur vos flammes pour les rendre toxique et noir ....etc pour capturer vos adversaires en fonction votre éléments dans ce RPG . L'élément feu à lui également de nombreux dérivés en alchimies ( foudre , l'explosion, la lumière, les radiations de chaleur...etc ) comme nous avons pu constater entre les mains du Führer Roy Mustang Alchimiste de feu ou de l'achimiste écarlate spécialisé en bombe solf Kimblee, vous pourrez découvrir par vous même ou pas vos recherches de nombreuses autres dérivés de cette alchimie elle vous permettra également d'avoir un contrôle sur l'élément feu et bien sûr d'en générer sans avoir besoin de poser vos mains quelque part car lorsqu'il s'agit de générer un élément immatériel comme les flammes ou la foudre vous n'aurez pas besoin de celà, claquer du doigt ou en générer des mains pourra suffir en respectant les défauts de votre utilisation bien-sûr. L'élément eau quand à lui peut également servir à de nombreuses choses bien que celui-ci peut encore être plus performant lorsqu'il est combiné à un autre élément ou une autre essence comme le fait de la combiner avec la terre pour créer du Cristal, mais seule, elle est également efficace pour créer des blocs ou les piliers de glace en utilisant ces autres dérivés vous pourrez en faire une véritable arme de guerre comme l'achimiste de glace ou le prêtre qui utilisaient une pierre philosophale pour contrôler les cristaux et la terre. Alors surprenez nous avec tout les dérivés de l'eau sous toutes leurs formes. L'élément air également est utilisé de la même façon que l'élément feu car ils sont tous les deux immatériels, bien qu'il ne soit plus puissant lorsqu'il est combiné , cet élément vous permettra de devenir une sorte d'alchimistes météo (oups j'en dis trop) car vous aurez un contrôle total sur l'air et ses dérivés, et Dieu seul sait ce dont vous serez capable en utilisant cet élément intelligemment . Vos possibilités seront infinies dans ce RPG dès lors que vous pourrez avoir une alchimie basée sur un élément vous pourrez choisir vos domaines de prédilection en choisissant les types de métaux ou dérivés que vous pourrez maîtriser en fonction de votre propre choix pour devenir un Alchimist reconnu de tous dans le monde de part votre surnom . • MODE D'UTILISATION DES DÉRIVÉS Il est important d'expliquer que dans ce rôle play comme vous l'avez vu dans le système vous ne pourrez qu'avoir un élément et maîtriser maximum 2 dérivés de cet élément . Vous pourrez par exemple prendre l'élément terre et prendre comme dérivée le fer ce qui fera que vous ne transmuterez que le fer , si c'est le sol ou la pierre ce sera pareil , plus haut vous avez plusieurs types de dérivées détaillés mais vous pourrez en ajouter ou prendre un dérivé de la terre que vous connaissez que vous souhaitez transmuter alors soyez bien attentif avant faire votre choix car il sera décisif. Vous pourrez vous inspirer des atomes , des métaux, des minéraux, et dérivés de c'est 4 éléments pour créer votre dérivé . Dès lors que vous débloquerez votre deuxième dérivés vous pourrez choisir un nouveau dérivé qui pourra soit être combiné au premier pour créé un dérivé spécial que seul vous pourrez maîtriser ou juste en ajoutant un second dérivés à votre Alchimie pour les utiliser séparément. Il est très important de vous rappeler que l'alchimie n'a pas de degré de puissance, votre Alchimie sera plus puissante que celle de votre adversaire en partant de principe de la solidité ou la puissance de votre dérivé. Celui qui créera une alchimie de foudre sera supérieur à quelqu'un ayant une alchimie de glace ou de terre quelque soit la force et la vitesse de votre adversaire, le principe de la chimie et la loi naturelle est appliqué ici , alors une deuxième fois choisissez bien votre Alchimie et comblé ses défauts par votre propre force et votre vitesse. • L'ERIXIROLOGIE OU ALCHIMIE DE XING Alchimie du royaume de Xing utilisé principalement dans la médecine et bien-sûr dans des transmutation à distance , cette alchimie est également permise dans le groupe mais sera très restrictive en mesure du fait que nous ne connaissons pas à 100% les véritables pouvoirs de cette alchimie car même ses origines sont problématiques , la seule capacité de cette alchimie permise sur ce RPG est juste la capacité de soigner des blessures avec un seuil à échelon , vous pourrez donc devenir Alchimist spécialisé dans la médecine et ouvrir un cabinet ou être au service de l'armée comme commandant . Seul les PNJs de Xing pourront utiliser la transmutation à distance sur des humains pour permettre à n'importe qui de se téléporter d'un point à un autre mais vous pourrez également l'apprendre si vous êtes originaire de Xing . En revanche vous pourrez également étudier cette alchimie et nous montrer son véritable potentiel IRP. • LES ALCHIMIES IDENTIQUES Bien que cela soit du plagiat , il ne vous sera pas possible d'utiliser une alchimie spécial alors qu'un autre PJ l'utilise déjà , les éléments standard pourrons êtres à la portée de tous mais lorsque quelqu'un aura déjà choisi un dérivé il deviendra spécial et donc interdit pour tous les autres PJs à moins que ce dernier ne donnent sa permission à d'autres Alchimistes pour l'utiliser ou carrément aller directement le voir IRP pour apprendre son alchimie mais également la possibilité qu'un PJ vous cède son alchimie pour en créer une autre même si cela risque d'être long et une perte de temps en fonction de tous les mystères à résoudre présent dans la trame du rôle play .
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  • Système du rôle play



    • POWER "P" Pour marquer votre puissance et la supériorité de votre force nous avons créé un indicateur qui représente votre force brut, votre puissance et notamment votre solidité donc défense nommé "Power" son indicateurs est abrégé par "P" , le principe est tout simple, un PJ ou PNJ avec plus de P que vous, vous est supérieur en terme de force , de puissance et même de résistance , il aura la facilité de barre vos attaques physiques ou encaisser certaines attaques issues de l'alchimie . 10% de plus de P : Votre adversaire vous est légèrement supérieur 30% de plus de P : Vous êtes en mauvaise posture mais votre alchimie et notamment l'élément ou l'essence que vous maîtrisez pourra peut-être faire la différence 50% de plus de P : Vous êtes fichu à moins de maîtriser la foudre face à quelqu'un qui maîtrise l'eau , ou une vitesse surpassant votre adversaire. ⚠️ Concernant la force physique de toute les affiliations du RP vous avez à votre disposition des capacités destruction pour pouvoir contrôler et connaître les limites de votre propres physique dans le rôle play à moins d'être un cas spécial ⚠️ Briser du bois requiert 5000 P. Briser le sol requiert 10.000 P. Briser la pierre requiert 20.000 P. Briser les os requiert 40.000 P. • SPEED "S" Voici un indicateur spécial qui marquera votre vitesse de mouvement ( vitesse de transmutation) , la vitesse de vos mouvements, votre temps de réaction et votre esquive, son abréviation est "V" , cela pourra vous permettra d'avoir un aperçu de votre propre vitesse par rapport à celle de votre adversaire , cela vous permettra même d'avoir un avantage dans un combat car la vitesse à généralement suscité de nombreux débats pendant les combats , vous avez également la possibilité d'avoir un avantage sur une personne ayant plus de P car la vitesse vous permettra d'avoir un temps de réaction supérieur et une riposte plus rapide mais si votre puissance est nul vos coups ne lui ferrons casiment rien , vous comprenez donc que l'un ne peut pas être sans l'autre . 10% de plus de V : Votre adversaire à un temps de réaction et d'esquive supérieur aux vôtres même si côté vitesse c'est jouable 30% de plus de V : Votre adversaire vous est supérieur en vitesse , réaction et esquive même même si l'alchimie pourra renverser la balance . 50% de plus de V : La vitesse de votre adversaire vous est défavorable, percevoir ses mouvements deviennent difficile.. ⚠️Il est important à rappeler que ces indicateurs n'ont aucun rapport avec la puissance de votre alchimie . Votre alchimies sera supérieur à celle de votre adversaire en fonction de l'élément et surtout du dérivé que vous maîtrisez, voir rubrique mode de jeux⚠️ • COMPÉTENCES DE VOTRE PERSONNAGE Dans ce rôle play ce Vous aurez également la possibilité d'utiliser le combat rapproché , notamment pour les Alchimist qui ne bénéficieront pas des mêmes privilèges que les non alchimistes . - Les Alchimistes Étant déjà doté de pouvoir particulièrement puissant , ils sont prohibés l'utilisation de sabres et autres armes avec des capacités spéciales mis à part le fait qu'ils peuvent eux même créer leur armes blanque grâce à leurs alchimies , néanmoins dans la boutique ils auront des beaux gadgets pour le corps à corps et bien sûr des automails , leur mode de combat est le corps à corps , ils pourront utiliser chacun des art martiaux que chaque PJ pourra créer ou même utiliser dans la mesure du réel pour combiner leurs puissantes alchimies au corps à corps . Chaque alchimiste ne pourra utiliser qu'un des quatres éléments au départ du RP en utilisant 1 dérivé de cet éléments, il peut également utiliser tout simplement l'élément lui même comme l'achimiste de feu. les échelons pour vous permettre d'utiliser un autre dérivé de votre éléments sont les suivantes : * Avoir deux dérivés d'un élément nécessite 20.000 P : les combiner = éléments spécial, donc propre à vous son créateur, en respectant la logique de la chimie. ⚠️Vous devrez soumettre votre deuxième élément à l'administration pour une vérification pour voir si ce dernier peut être fusionné ou combiné au premier pour pouvoir donner un élément spécial si non ce ne sera pas un élément spécial mais vous pourrez l'utiliser séparément au premier comme tout le monde.⚠️ - Les non alchimistes Étant des humains lambda, civil ou membres du Gouvernement ils auront accès à de armes fabuleuses pouvant rivaliser avec l'alchimie voir même surpasser certains alchimistes , ils auront des armes et véhicules de qualité supérieure créé par les meilleurs scientifiques de l'armée pour leurs membres et par les plus grand mécaniciens et forgerons, qui comme on le sait tous ont une valeur inestimable dans le manga , mais attention aux prix de ces armes , je vous conseille d'être très prudent avec votre porte feuille. - Les homonculus Ayant déjà la faculté de se régénérer même dans ce rôle play , ces être imparfait bénéficieront du même traitement que les Alchimist, ils les sera impossible d'avoir des armes spéciales , ils auront ont les même achats que les alchimistes tout simplement . NB : Il est à noter que c'est trois affiliations auront des achats standard à tous , comme des voitures , des avions ...etc car se sont des besoins nécessaires. • POINT D'ÉVOLUTION "PE" Les point d’évolution vous permettrond de donner de nouvelles capacités ou techniques à votre personnage. • POINT D'EXPÉRIENCE "EXP" Les Exp vous permettront d'augmenter votre maîtrise dans les métiers présent dans le RPG pour passer d'apprenti à Maître créateur . • LES ÉTOILES C'est points sont réservés aux récalcitrants et personnes malveillante , toutes actions mauvaise que vous ferez dans ce rôle play vous sera passible de recevoir une ou plusieurs étoiles en fonction de votre crime , la gravité de celui-ci sera déterminé par l'admin qui suivra votre RP . 1 étoile : Vous êtes un petit criminel qui commence à faire entendre parler de lui , à chaque lieux de patrouille de l'armée vous risquez d'être arrêté et enfermé 2 étoiles : Vous êtes un hors la loi connu dans plusieurs districts , vois devrez tout le temps regarder derrière vous si vous n'avez pas des soldats hautement entraînée à vos trousses 3 étoiles : Vous êtes un Criminel avec un avis de recherche , l'armée ainsi que de nombreux mercenaires sont à vos trousses, l'armée utilisera tous les moyens possibles pour vous retrouver partout où vous serez , même le sommeil sera impossible. 4 étoiles : Bingo Vous êtes plus recherchés que Ben Laden , Tank, élicos, chasseurs, Alchimistes de rangs supérieur sont à vos trousses , vois faire la une des journaux et vous êtes connu de tous comme un assassint et un criminel sans foi ni loi . 5 étoiles : Vous êtes qualifié de Criminel sanguinaire et recherché à l'échelle mondiale , toutes la technologie et les moyens scientifiques de l'armée sont mises en œuvre pour vous traquer jusqu'à votre extermination total car il n'est même plus question de vous arrêter mais de vous éliminer à n'importe quel prix . • LES CENZ Il s'agit là de la célèbre monnaie du Manga Full metal , elle vois permettra d'acheter vos armes , une maison et tout le nécessaire qu'il vous faudra . • LES POINTS DE SOLUTION "PS" Ceci n'est tout simplement que l'indicateur de votre notation , dans le soucis de vous noter en mettant P puis S , nous avons trouver plus judicieux de vous donner cet indicateur qui vous donnera une note global et ce sera à vous de préciser sur votre fiche dans qu'elles indicateurs ajouter les points mais ne vous inquiétez pas vous pourrez même diviser cela en deux si cela vous plaît , l'essentiel est juste que votre force et votre vitesse soient réglés en fonction de votre propre choix. NB : Cela ne figurera pas sur votre fiche , il sert juste qu'à globalisé vos point et vous permette de les diviser entre les P et les S. • LES POINTS D'INTÉGRITÉS "PI" C'est point représente la personnalité et l'oignon du monde vis à vis de la loi, c'est a dire vis à vis de l'armée , vos pi sont tout simplement votre image face à la société , elle augmenteront ou diminueront en fonction de vos potes actes et de votre conduite à suivre , en fesant de bonne action vous pourrez en avoir plus et en commentant de mauvaises actions vous n'aurez que des chiffres négatif ce qui fera que vos étoiles vont grimpé et vous serez recherché voir pire , traqué comme un animal durant votre progression dans le roller play , alors choisissez bien le rôle que vous allez jouer dans ce rp . -1500 : Le personnage est un criminel sans foi ni loi de l'armée. -1200 : Le personnage est une menace pour l'autorité de l'armée . -600 : Le personnage est une menace pour plusieurs nations. -300 : Le personnage est une menace de proportion national. -100 : Le personnage est un fauteur de troubles dans son district. -50 : Le personnage a semé la zizanie en quelques occasions, voire une seule. 0 : Le personnage est lambda et inconnu +50 : Le personnage est une figure de l'ordre. +100 : Le personnage est un soutien inébranlable pour le bien. +300 : Le personnage est un protecteur de proportion nationale. +600 : Le personnage est un protecteur de proportion d'au déjà Amestris +900 : Le personnage est une voix d'autorité partout dans le monde. +1200 : Le personnage est l'un des glaives de la paix dans le monde. +1500 : Le personnage est le symbole incontesté de l'Ordre. • CRÉATION DE VOTRE PERSONNAGE Pour créer un personnage sur ce rôle play , chaque Personnage devra respecter une certaine politique essentiel et très importantes. - Chaque personnage créé devra avoir un style de combat bien détaillé et explicite. - Les Alchimistes du groupe ne pourrons pas avoir d'armes avec des capacités spéciales. - Seul les humains non Alchimistes pourront avoir accès aux armes spéciales présentent dans la boutique enplus du fait de maîtriser un style de combat , et il pourront commencer le RP avec une arme de leur choix sauf les alchimistes qui y sont prohibé. - Les homonculus ont droit au même traitement que les alchimistes mais il pourront avoir que des armes standard comme les alchimistes mais très restreint à cause de leur capacité . - Aucun personnage ne pourra commencer en étant une chimère , pour en devenir un vous devrez être humain non alchimiste et membre de l'armée et faire une demande minutieuse à la hiérarchie pour en être un . - Les chimères bénéficieront des mêmes avantages que les humains sur le plans des armes spéciales. • RÈGLEMENT DU RPG De plus en plus connu mais pas forcément de tous, le Rôle-Play, ou RP, est un jeu dans lequel un joueur incarne un personnage créé de toutes pièces dans un certain univers et le fait évoluer au fil de ses aventures. un contexte général se dégage ainsi qui permet de plus en plus de jeu et de plus en plus d’interaction avec de plus en plus de joueurs. Les seules limites à ce contexte sont les vôtres, à vous les joueurs, encadrés néanmoins par un staff qui se charge de réguler, favoriser et entretenir le jeu et la créativité de l’ensemble des membres de la communauté.
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